第二次審査結果

 それでは、第二次審査を通過した応募ゲームの紹介です。
 本日は「Ninety.」「ソンタナ」にて合格した3つのゲームのうち、


 「連駒(れんごま)」
 「エレファントパーク」 


 の2つを紹介します。


 二次審査通過ゲームは、応募いただいたルールブックからその内容の一部を公開させていただきます。
 ここで紹介されるルールブックの内容については、あくまで二次審査応募の際の内容で、三次審査の応募や合格後に各店舗に置かれる際のルールとは、細部が異なる場合があります。

Ninety.応募ゲーム『連駒(れんごま)』

 ハプスブルク家ブルボン家はヨーロッパの覇権を巡り争い続けてきた。しかし、その闘争も今日で終わる。大陸を貫く形で軍勢を布陣できた王家こそ大陸の覇者となるのだ。


ゲーム概要:
 四目並べゲームです。ボード上で自分の駒を、縦横斜めのいずれかで4枚並べることを目指します。


ゲームの進行:
 プレイヤーは、手番になったら次の3つのアクションのうちいずれか一つを行います。


アクションの詳細:

  • A「味方の配置」

 場の味方の駒1枚をボード上の空いているマスに配置します。
 補足)ゲーム終盤になると場の味方駒が無くなるかもしれません。その場合このアクションはできなくなります。

  • B「敵の配置」

 場の敵の駒1枚をボード上の空いているマスに配置します。
 このアクションを1回するごとにアクションチップ1枚をストックのチップから得られます(後述の「手番終了時の処理」の項を参照)。
 補足)ゲーム終盤になると場の敵の駒が無くなるかもしれません。その場合このアクションはできなくなります。

  • C「移動」

 すでにボード上に出ている自分の駒1枚を別のマスに移動します。駒の移動は将棋の飛車のように縦横方向に動けます。
 もし他の駒がある場合、移動する駒の方が強い場合はその場所まで移動が可能です(重ねて置きます)。逆に移動先の駒の方が強いあるいは強さが同じ場合、移動する 駒はそのマスには入れず、手前までが移動可能範囲になります。
 重要)駒の移動による重ね置きは、敵の駒だけでなく味方の駒も対象です。つまり、自分の駒により自分の駒を覆うようなことも可能なのです。


 このアクションで選択可能な駒は、駒が重ねられているマスなら一番上にある駒だけです。
 一つのマスに駒を何枚でも重ねて置くことができます。


 重要)重ね置きがあるマスでは、一番上に乗っている駒だけが四目並べにおいて有効とみなします。


移動の例:


「黒の3」を動かそうとする場合、赤丸が描かれているマスが移動可能なマスです。
 黒の3の左には赤の3があります。同じ強さのため、赤の3のマスと赤の3のマスを越えるマスには移動できません。
 黒の3の下には黒の1があります。これは黒の3よりも弱いため、(味方ですが)移動が可能です。駒を覆うような移動をするため、黒の1より下のマスには移動できません(もし移動したいのなら追加手番を活用すれば良いでしょう)。


アクションチップの使用と追加手番:
 通常の手番中にアクションチップを使用することで追加の手番を行えます(追加手番の最中はアクションチップ使用はできません)。手持ちのチップ1枚をストックに戻すことで追加手番を1回行えます。手持ちの2枚のアクションチップを消費すれば2回続けて追加の手番を行えます。
 追加の手番は通常の手番と同様にA「味方の配置」かB「敵の配置」かC「移動」を行うようにします。


手番終了時の処理:
 追加手番も含めて手番が終了したら、手番終了時の処理を行います。
 手番終了時の処理はまず、場の駒が黒い駒も赤い駒も1枚ずつになるように駒のストックからめくり、新たな場の駒とします。場の駒の補充は、駒のストックにその色の駒があるときは行うようにします。
 B「敵の配置」アクションを行った場合、この段階でアクションチップを獲得します。もしもストックのチップが尽きているのならば、敵プレイヤーからアクションチップ1枚を奪います。チップは全部で2枚なので持てるチップの上限は2枚です。


《中略》


【4人用ルール】 
 4人用ルールは原則的に「基本の遊び方」に沿って遊びますが、ここでは特に2人用とは異なる部分について記します。


 2人対2人のチーム戦になります。同じチームのプレイヤーは向かい合わせに座ります。場の駒の弱い方のチームのプレイヤーが最初の手番を行い、以後手番は時計回りの順番で進行します。したがって、アクションチップを使わなければ異なるチームが交互に手番を行うようになります。

重要)同じチーム内での作戦の相談、助言などを認めるか、プレイ前に決めておきましょう。


アクションチップについて:

 アクションチップの保有は個人単位ではなくチームが持つようにします。アクションチップ使用を宣言した場合、アクションチップによる追加手番はパートナーが行うようにします。つまり、敵チームの一人の順番を飛ばすようにします。追加手番が終わったら、追加手番を行ったプレイヤーの左隣のプレイヤーの手番になります。
補足)アクションチップを2枚使用する場合、追加手番は2回ともパートナーが行うようにします。


図:4人プレイ時のアクションチップの使用と順番


Ninety.様からのコメント: 
 みんな知ってる四目並べ+相手の駒も動かせる・・・?!
 最後の駒を置くまで勝敗がわからないのが面白い。
 飽きがこずに長く遊べそうです。
 はじめてNinety.に遊びに来てくれた
 お客さまにも、お勧めしやすい手軽さも高ポイントです。
 ボードや駒などがスタイリッシュなものだったりかわいいデザインのものだとうれしいですw

ソンタナ応募ゲーム『エレファントパーク』

【イントロダクション】
 タイの観光名所エレファントパーク。ここではいろいろな象のショーを楽しめます。象のお絵描き、象のサッカーなど他では見られない出し物が目白押しです。
 あなたは象をトレーニングする象使いです。管理している象を昼夜2回のショーに出して、できるだけ名声を稼ぎましょう。
 ただし他の象使いも同じように考えています。象を出す順番を考えたり、かしこさをごまかしたりして同業者を出し抜きましょう。


【ゲームの目的】
 各プレーヤー順番に、できるだけ条件を満たすように手札のカードをボード上に配置します。全員が手札を全部配置し終わったら得点計算。これを2ラウンド繰り返して合計点の高いプレーヤーが勝者です。


《中略》


【ゲームのプレイ】 最も象が好きなプレーヤーから時計回りにプレイします。手番プレーヤーは、手札から1 枚、ボード上の好きな枠にカードを数字が見えるよう表向きにおきます。
例外!:「象のパレード」のみ、右から順に置かなければなりません。)
 もし出したカードが「1」なら、続けてもう1 枚カードを別の枠に裏向きに出します。(手札があれば強制です)
 出したカードが「6」なら、次のプレーヤーは手札を出すとき裏向きに出さなければなりません(強制です)。
(このとき裏向きに出されたカードが「1」か「6」だったとしても、さらにカードを裏向きに置く効果はありません。)
 時計回りにこれを繰り返します。途中、手札がなくなったプレーヤーの順番は飛ばします。
 全員の手札がなくなったら得点計算に入ります。


【得点計算】
 最後に1 マス空いているところにNPC 用山札から1 枚表向きに置きます。
 裏向きに置かれたカードを全て表にします。
 各出し物で、条件に一致したカードに得点チップを置いていきます。

  • 象のサッカー

 それぞれのチーム4頭の数字を合計し、合計数の大きいチームが勝ちです。

勝ったチーム:チーム内で最も小さい数字のカードは4点(同点を含む)、それ以外のカードは3 点。
負けたチーム:チーム内で最も大きい数字のカードは4点(同点を含む)、それ以外のカードは0 点。
引き分け:全カード0 点

 例:上記の例では上のチームが合計15、下のチームが合計13 なので上のチームの勝ちとなります。上のチームで数字が最も小さい「2」のカードに4 点ずつ、その他の2 枚には3 点が入ります。負けた下のチームは、最も数字の大きい「6」のカードに4 点が入ります。

  • 象の絵描き

5 枚のカードの数字を比較します。数字が大きいほど高得点です。


最も数字の大きいカード(同点も含む):4 点
2 番目に数字の大きいカード(同点も含む):3 点
3 番目に数字の大きいカード(同点も含む):2 点


例:上記の例では、最も数字の大きい「5」の4 点ずつ、次に大きい「4」に3点ずつ、さらにその次に大きい「1」に2点が入ります。もし場に出たカードに数字の重複がなければ、1 点も入らないカードも出てきます。

  • 象の合奏

 場のカードの数字が全て一致していれば全カードに3点ずつ入ります。1 枚でも違う数字が入っていたら全カード0点です。

  • 象のパレード

 そのカードより右側に同じ数字のカードがなければ、枠の下に書かれた得点(順に1,1,2,3,4点)が入ります。

例:上記の例では、そのカードの右側に同じ数字のあるカード(右から4枚目の「2」と5 枚目の「4」)には得点が入りません。

  • 象のタクシー

 置かれているカード全てに1 点が入ります。


【第2ラウンド】
 清算が終わったら自分の色のカードに乗っている得点チップを全て受け取り、ボード上のカードを全部取り除きます。
 第1ラウンドで使わなかったもう半分のカードを各プレーヤーの手札とし、同じことをもう1 ラウンド行います。


《後略》

ソンタナ様からのコメント:
 さっと読むだけで、何をするゲームか?どんなプレイになるか?
 すぐに把握することができる、大変に簡潔で優秀なルール。
 それでいて悩みどころ・勝ち筋が複数あり、繰り返しのプレイにもしっかり応えてくれそうです。
 図説の挿し入れも大変わかりやすく、ルール全体像の把握しやすさの一助となっています。
 NPCの使い方にもニヤリとさせられます。

Ninety.応募ゲーム『HitMaker!(仮)』

 独創的で天衣無縫、奇想天外摩訶不思議。
一風変わったヘンテコゲームばかり次々作り、だせば大抵ヒット作、たまにびっくりするほど大ハズレという謎のゲームメーカー、ninety.社。今夜も社員が集まり、企画会議が始まります。
 さて、どんな奇作、怪作がうまれるのか…。プレイヤーはゲーム会社Ninety.の社員となって、ヒットしそうなゲームの企画を考えます。


《中略》


【内容物の説明】           

  • コンセプトカード 作成するゲームタイトルのコンセプトが書いてあります。

 プレイヤーはゲームタイトルを作成する際に、これにおおむね沿った形でタイトルを考案する必要があります。
 また、このカードを使ってゲームタイトルを作成し、その後の評価フェーズで他のプレイヤーから票を集めて1位になった場合に獲得する勝利点も記載されています。カードによって、小ヒット(勝利点)を得やすいコンセプト、あるいは大ヒットを得る可能性がある一方で大ハズレして勝利点を失ってしまう可能性のあるコンセプトもあります。

  • パーツカード

テレビゲーム風イラストが描かれたカードです。
このカードの例で言うと、このカードの絵柄から、「キス」「ちゅー」「アルパカ」「アニマル」「少女」「ガール」など、プレイヤーは自由に単語を連想することができます。
プレイヤーはこうしたカードの組合せでゲームのタイトルを作成します。

ユニークなタイトルを作成したり、良いプレゼンをしたりして、各プレイヤーから票を最も集めた人に勝利点として与えられます。最終的に勝利点トークンを多く所持している人が勝利となります。


【ゲームの流れ】 
このゲームは「考案フェーズ」「交渉フェーズ」「評価フェーズ」に分かれます。


<<考案フェーズ>>

 プレイヤーはパーツカードを複数枚組合せてゲームタイトルを作ります。
 この際、できるだけ自分のコンセプトカードに沿う形で考えなければいけません。
 パーツカードが合わないと感じた場合には、自分の前に他のプレイヤーに見えるようにカードを捨て、山札からその分引いてもかまいません。(つまり自分の手札は常に3枚です。)プレイヤーは自分自身が捨てたカードを再利用する事は出来ませんが、他のプレイヤーは捨てられたカードを自分のアイデアに組み込むことが出来ます。
 また、コンセプトカードは他のプレイヤーに公開した上で、他のプレイヤーと交渉して交換してもかまいません。また、どうしても各々が合うコンセプトカードを得られなかった場合、プレイ中の全員から総意を得られれば、全員でコンセプトカードを捨て、新たに1枚ずつ獲得することができます。
 タイトル案が出来たプレイヤーは、出来た! と宣言しタイトルを発表します。
 この間ゲームを一時中断します。
 タイトルが出来たプレイヤーは、手札と他のプレイヤーの捨て札を必要なだけ取って自分の前に並べます。そして、自分の作ったゲームタイトルを宣言し、どんなゲームか簡単に説明します。(一度使われた捨て札は他のプレイヤーは使うことが出来ません)
 こうしてプレイヤーは出来た順にタイトルを発表してゆきますが、最後になったプレイヤーはこれ以上カードを引く事は出来ません。なおどうしてもタイトルが出来ない場合、降参できます。
 タイトルが出そろったら考案フェーズは終了し評価フェーズに入ります。


<<交渉フェーズ>>
 各プレイヤーは評価フェーズに入る前に、プレイヤー間で票の操作を目的として任意で交渉を行うことが出来ます。この際プレイヤー間でのトークン授受も可能です。
 また手持ちの勝利点がゼロになってしまったプレイヤーは、ここで交渉して他のプレイヤーからトークンを得てください。


<<評価フェーズ>>

 各プレイヤーは、面白そうと思えるゲームのタイトルを一斉にタイトルを決め、投票します。(自薦可能です)この際、プレイヤーは自分のもつトークンを1〜3個、置くことが出来ます。これはそのタイトルを推薦するという票を表します。
 この際に、票が集中して1位が出来た場合のみ、「優秀なタイトル」としてそれを作ったプレイヤーと、票を入れた者にのみ勝利点が加算されます。
また、1位のプレイヤーに票を入れたプレイヤーも勝利点を獲得します。

  • タイトルパーツカードを4枚以上使用した場合、作ったプレイヤーにボーナスとして1勝利点獲得
  • タイトルを一番最初に作成し発表していた場合ボーナスとして1勝利点獲得
  • ただし票が集まらず1位が決められなかった場合には優秀なタイトルが生まれなかったとしてどのプレイヤーにも勝利点はつきません。

1位が決まった場合、そのタイトルを作成したプレイヤーはサイコロを振ります。コンセプトカードに書かれた勝利点と、票を掛け算してその分だけ獲得します。


 投票したプレイヤーと自分自身に、その投票数に合わせて分配してください。ただし、ヒットせずおおハズレになった場合は、投票分のトークンは全て没収となります。


《後略》

Ninety.様からのコメント:
 得点を増やしたり、勝利したり、ということそのものよりアイデアや思い付きのやりとりが楽しそうです。
 サイコロで得点が増えたり減ったりするので運の要素もすこしあるのがいいですね。
 ルールブック中のコンセプトカードも、どれも発想しやすく面白いと思いました。
 欲を言えば、もうすこし枚数がほしいところです。
 お酒を飲みながらプレイすると思いもよらなかったゲームが誕生するかもw

Ninety.応募ゲーム『ゲームハード三国大戦(仮)』

A:概要
 プレイヤーは家庭用ゲームの開発会社になり、ゲームソフトを作成します。
 殿堂入りゲームを作っても良し、売れるゲームを作っても良し。それぞれの会社の目的を達成するため、売るハード機を見定め、ゲーム人口を奪い合います。


《中略》


D:ゲームの進行
 手番プレイヤは、以下の2つのうちどれかを行います。
  1、手札交換……手札を1枚出し、1枚を補充します。
  2、ソフト作成……ソフトを完成させます。


D−1:手札交換

  • 手札から1枚を、各色のソフトカードが山になっている前に表にして捨てます。
  • その後に、ソフトカードの山からか、捨て札になっているカードを1枚だけ、手札に加えます。ただし、この手番に捨てたカードは手札に加えられません。(山札が無くなっても、そのままゲームを続けます)


D−2:ソフト作成
 ソフト作成は、以下の手順で行います。

 1)コスト支払い
 2)評価の算出と殿堂チップ獲得
 3)殿堂チップの支払い
 4)手札を奪う
 5)イベントカードを引く


 1)コスト支払い

  • 手札からソフトを作成するカードを表にします。カードの左上に作るために必要なジャンルの数が書いてあります。
  • 作成するカード以外に、コストに対応するカードを捨札にします。各カードの右上、左下にそのカードのジャンルが書いてあります。

 2)評価の算出と殿堂チップ獲得

  • 作成したカードを以下の計算で評価を求めます。

 評価 =「必要なコストのカード枚数」
    +「捨札で表になっているイベントの効果」
    +「捨札のどれかが、作成したカードと同じジャンル場合は+1」
    +「会社の特殊能力」

  • 自分の前に作成したソフトカードを出します。その上に、そのカードの背の色と同じ殿堂チップを、評価の数だけ置きます。コストのカードは背の色別に、山の前に任意の順番で捨てます。

 3)殿堂チップの支払い

  • その後、置いた殿堂チップと同じ色のチップを、自分の前に出しているプレイヤは殿堂チップを1枚捨てて、山札から1枚手札に加えます。(今回作成したソフトも含みます)

 4)手札を奪う

  • この後、手番プレイヤは、3)で手札を手に入れたプレイヤから1人を選び、その人の手札から1枚を無作為に自分の手札に加えます。
  • または、任意の色の山札から1枚を手札に加えます。

 5)イベントカードを引く

  • 手番プレイヤは、イベントカードの山札を引き、その効果を確認します。特に「次世代機 発表!」が出た場合の処理は、後述する『E:次世代機』を参照します。その場での処理が終了したら、捨札にします


E:次世代機
 イベントカードの中にある「次世代機 発表!」のカードが出た場合、次のような処理を行います。

  1、次世代機の決定
  2、旧世代機の廃棄


E−1:次世代機の決定

  • 次世代機になるハードを決定します。まず、世代が最も遅れているハードを確認します。(注意! SFCは世代0です)遅れているハードが複数ある場合は、その中で殿堂チップが多いハードです。それも同じ場合は「優先:SN(青)>SG(赤)>ND(黄)」が優先順位です。
  • ハード機カードを世代に合う様に、場に表にします。

E−2:旧世代機の廃棄

  • 次世代機になるハードで作ってきたソフトは、全て旧世代機となり廃棄されます。
  • 旧世代機の殿堂チップを中央に戻します。このとき、作成したソフトごとに2枚のチップを戻すたびに山札から1枚補充できます。(順番は、手番プレイヤから時計回りに行います)
  • 旧世代機で作成したソフトカードは裏向きにします。
  • そのハードの捨札と山札を良く混ぜ、再び裏向きの山にして置いておきます。


《後略》

Ninety.様からのコメント:
 記憶に新しいハード戦争を題材にしたゲーム。
 こちらがお出ししたテーマのど真ん中を突いてきましたw
 カードや駒の種類や枚数が多く、またターン毎に行うプレイヤーの手順も多く、プレイが作業的になってしまわないか気になります。
 会社によっての特殊能力wやカードごとの勝利条件など、
まだまだ明らかになっていない部分も多いので実物を見せていただくのが楽しみです。

第二次審査結果

 それでは、第二次審査を通過した応募ゲームの紹介です。
 本日は「Ninety.」にて合格した3つのゲームのうち、


 「ゲームハード三国大戦(仮) 」
 「HitMaker!(仮)」
 


 の2つを紹介します。


 二次審査通過ゲームは、応募いただいたルールブックからその内容の一部を公開させていただきます。
 ここで紹介されるルールブックの内容については、あくまで二次審査応募の際の内容で、三次審査の応募や合格後に各店舗に置かれる際のルールとは、細部が異なる場合があります。

第二次審査結果発表

 遅れまして、大変申しわけありません。
 それでは、「Ninety. & ソンタナ オリジナルボードゲームコンテスト」の第二次審査の審査結果発表です。
 まず、第二次審査への応募ですが「Ninety.」への応募は第一次審査合格の7件の内、『チームファイト(仮)』が応募者の方より連絡があり応募辞退、『The Ninety. 』が締め切りを過ぎても応募がなく失格となったなため、最終的に5件の応募となりました。
 「ソンタナ」への応募は第一次通過ゲーム全て応募され7件の応募となりました。
 改めまして、スケジュールの厳しい中、第二次審査に応募していただき、本当にありがとうございました。


 第二次審査の結果ですが、応募のあったものの中から、「Ninety.」「ソンタナ」双方、各3件ずつのゲームが第二次審査通過となりました。


 まず、「Ninety.」にて合格となったゲームは以下の3つです。

  • ゲームハード三国大戦(仮)
  • HitMaker!(仮)
  • 連駒(れんごま)

 そして、「ソンタナ」の合格ゲームは以下の3つです。

  • エレファントパーク
  • SANGA(サンガ)
  • 9Tours(仮)

 尚、第二次審査より、ご応募いただいた方の応募者名を発表させていただきます。
 ただし、まだ、審査中ですので、誰がどのゲームを応募したのかを隠すため、合格者名の発表は、「Ninety.」「ソンタナ」それぞれの応募者の方を一緒にして、アイウエオ順に並べた形での発表となります。

 
 それでは、第二次審査を合格し、最終審査に進んだ応募者の方は以下の6名の方です。

  • OKAZU brand 様
  • ガーデンゲームズ 樫尾 様
  • サークル薫風 佐藤 様
  • ジュリアン奥田 様
  • ナンプラーズ 様
  • ホワイト 様

 改めまして、第二次審査通過、おめでとうございます。
 また、残念ながら、落選してしまった皆様には、折角ご応募いただいたにもかかわらず申しわけありませんでした。

 第二次審査結果発表については以上です。
 尚、第二次審査合格ゲームに関しては、10月26日頃より本ブログにて、ルールブックの一部を公開する形で、随時各ゲームの紹介を行なっていきますので、よろしくお願いします。