Ninety.応募ゲーム『連駒(れんごま)』

 ハプスブルク家ブルボン家はヨーロッパの覇権を巡り争い続けてきた。しかし、その闘争も今日で終わる。大陸を貫く形で軍勢を布陣できた王家こそ大陸の覇者となるのだ。


ゲーム概要:
 四目並べゲームです。ボード上で自分の駒を、縦横斜めのいずれかで4枚並べることを目指します。


ゲームの進行:
 プレイヤーは、手番になったら次の3つのアクションのうちいずれか一つを行います。


アクションの詳細:

  • A「味方の配置」

 場の味方の駒1枚をボード上の空いているマスに配置します。
 補足)ゲーム終盤になると場の味方駒が無くなるかもしれません。その場合このアクションはできなくなります。

  • B「敵の配置」

 場の敵の駒1枚をボード上の空いているマスに配置します。
 このアクションを1回するごとにアクションチップ1枚をストックのチップから得られます(後述の「手番終了時の処理」の項を参照)。
 補足)ゲーム終盤になると場の敵の駒が無くなるかもしれません。その場合このアクションはできなくなります。

  • C「移動」

 すでにボード上に出ている自分の駒1枚を別のマスに移動します。駒の移動は将棋の飛車のように縦横方向に動けます。
 もし他の駒がある場合、移動する駒の方が強い場合はその場所まで移動が可能です(重ねて置きます)。逆に移動先の駒の方が強いあるいは強さが同じ場合、移動する 駒はそのマスには入れず、手前までが移動可能範囲になります。
 重要)駒の移動による重ね置きは、敵の駒だけでなく味方の駒も対象です。つまり、自分の駒により自分の駒を覆うようなことも可能なのです。


 このアクションで選択可能な駒は、駒が重ねられているマスなら一番上にある駒だけです。
 一つのマスに駒を何枚でも重ねて置くことができます。


 重要)重ね置きがあるマスでは、一番上に乗っている駒だけが四目並べにおいて有効とみなします。


移動の例:


「黒の3」を動かそうとする場合、赤丸が描かれているマスが移動可能なマスです。
 黒の3の左には赤の3があります。同じ強さのため、赤の3のマスと赤の3のマスを越えるマスには移動できません。
 黒の3の下には黒の1があります。これは黒の3よりも弱いため、(味方ですが)移動が可能です。駒を覆うような移動をするため、黒の1より下のマスには移動できません(もし移動したいのなら追加手番を活用すれば良いでしょう)。


アクションチップの使用と追加手番:
 通常の手番中にアクションチップを使用することで追加の手番を行えます(追加手番の最中はアクションチップ使用はできません)。手持ちのチップ1枚をストックに戻すことで追加手番を1回行えます。手持ちの2枚のアクションチップを消費すれば2回続けて追加の手番を行えます。
 追加の手番は通常の手番と同様にA「味方の配置」かB「敵の配置」かC「移動」を行うようにします。


手番終了時の処理:
 追加手番も含めて手番が終了したら、手番終了時の処理を行います。
 手番終了時の処理はまず、場の駒が黒い駒も赤い駒も1枚ずつになるように駒のストックからめくり、新たな場の駒とします。場の駒の補充は、駒のストックにその色の駒があるときは行うようにします。
 B「敵の配置」アクションを行った場合、この段階でアクションチップを獲得します。もしもストックのチップが尽きているのならば、敵プレイヤーからアクションチップ1枚を奪います。チップは全部で2枚なので持てるチップの上限は2枚です。


《中略》


【4人用ルール】 
 4人用ルールは原則的に「基本の遊び方」に沿って遊びますが、ここでは特に2人用とは異なる部分について記します。


 2人対2人のチーム戦になります。同じチームのプレイヤーは向かい合わせに座ります。場の駒の弱い方のチームのプレイヤーが最初の手番を行い、以後手番は時計回りの順番で進行します。したがって、アクションチップを使わなければ異なるチームが交互に手番を行うようになります。

重要)同じチーム内での作戦の相談、助言などを認めるか、プレイ前に決めておきましょう。


アクションチップについて:

 アクションチップの保有は個人単位ではなくチームが持つようにします。アクションチップ使用を宣言した場合、アクションチップによる追加手番はパートナーが行うようにします。つまり、敵チームの一人の順番を飛ばすようにします。追加手番が終わったら、追加手番を行ったプレイヤーの左隣のプレイヤーの手番になります。
補足)アクションチップを2枚使用する場合、追加手番は2回ともパートナーが行うようにします。


図:4人プレイ時のアクションチップの使用と順番


Ninety.様からのコメント: 
 みんな知ってる四目並べ+相手の駒も動かせる・・・?!
 最後の駒を置くまで勝敗がわからないのが面白い。
 飽きがこずに長く遊べそうです。
 はじめてNinety.に遊びに来てくれた
 お客さまにも、お勧めしやすい手軽さも高ポイントです。
 ボードや駒などがスタイリッシュなものだったりかわいいデザインのものだとうれしいですw

ソンタナ応募ゲーム『エレファントパーク』

【イントロダクション】
 タイの観光名所エレファントパーク。ここではいろいろな象のショーを楽しめます。象のお絵描き、象のサッカーなど他では見られない出し物が目白押しです。
 あなたは象をトレーニングする象使いです。管理している象を昼夜2回のショーに出して、できるだけ名声を稼ぎましょう。
 ただし他の象使いも同じように考えています。象を出す順番を考えたり、かしこさをごまかしたりして同業者を出し抜きましょう。


【ゲームの目的】
 各プレーヤー順番に、できるだけ条件を満たすように手札のカードをボード上に配置します。全員が手札を全部配置し終わったら得点計算。これを2ラウンド繰り返して合計点の高いプレーヤーが勝者です。


《中略》


【ゲームのプレイ】 最も象が好きなプレーヤーから時計回りにプレイします。手番プレーヤーは、手札から1 枚、ボード上の好きな枠にカードを数字が見えるよう表向きにおきます。
例外!:「象のパレード」のみ、右から順に置かなければなりません。)
 もし出したカードが「1」なら、続けてもう1 枚カードを別の枠に裏向きに出します。(手札があれば強制です)
 出したカードが「6」なら、次のプレーヤーは手札を出すとき裏向きに出さなければなりません(強制です)。
(このとき裏向きに出されたカードが「1」か「6」だったとしても、さらにカードを裏向きに置く効果はありません。)
 時計回りにこれを繰り返します。途中、手札がなくなったプレーヤーの順番は飛ばします。
 全員の手札がなくなったら得点計算に入ります。


【得点計算】
 最後に1 マス空いているところにNPC 用山札から1 枚表向きに置きます。
 裏向きに置かれたカードを全て表にします。
 各出し物で、条件に一致したカードに得点チップを置いていきます。

  • 象のサッカー

 それぞれのチーム4頭の数字を合計し、合計数の大きいチームが勝ちです。

勝ったチーム:チーム内で最も小さい数字のカードは4点(同点を含む)、それ以外のカードは3 点。
負けたチーム:チーム内で最も大きい数字のカードは4点(同点を含む)、それ以外のカードは0 点。
引き分け:全カード0 点

 例:上記の例では上のチームが合計15、下のチームが合計13 なので上のチームの勝ちとなります。上のチームで数字が最も小さい「2」のカードに4 点ずつ、その他の2 枚には3 点が入ります。負けた下のチームは、最も数字の大きい「6」のカードに4 点が入ります。

  • 象の絵描き

5 枚のカードの数字を比較します。数字が大きいほど高得点です。


最も数字の大きいカード(同点も含む):4 点
2 番目に数字の大きいカード(同点も含む):3 点
3 番目に数字の大きいカード(同点も含む):2 点


例:上記の例では、最も数字の大きい「5」の4 点ずつ、次に大きい「4」に3点ずつ、さらにその次に大きい「1」に2点が入ります。もし場に出たカードに数字の重複がなければ、1 点も入らないカードも出てきます。

  • 象の合奏

 場のカードの数字が全て一致していれば全カードに3点ずつ入ります。1 枚でも違う数字が入っていたら全カード0点です。

  • 象のパレード

 そのカードより右側に同じ数字のカードがなければ、枠の下に書かれた得点(順に1,1,2,3,4点)が入ります。

例:上記の例では、そのカードの右側に同じ数字のあるカード(右から4枚目の「2」と5 枚目の「4」)には得点が入りません。

  • 象のタクシー

 置かれているカード全てに1 点が入ります。


【第2ラウンド】
 清算が終わったら自分の色のカードに乗っている得点チップを全て受け取り、ボード上のカードを全部取り除きます。
 第1ラウンドで使わなかったもう半分のカードを各プレーヤーの手札とし、同じことをもう1 ラウンド行います。


《後略》

ソンタナ様からのコメント:
 さっと読むだけで、何をするゲームか?どんなプレイになるか?
 すぐに把握することができる、大変に簡潔で優秀なルール。
 それでいて悩みどころ・勝ち筋が複数あり、繰り返しのプレイにもしっかり応えてくれそうです。
 図説の挿し入れも大変わかりやすく、ルール全体像の把握しやすさの一助となっています。
 NPCの使い方にもニヤリとさせられます。

Ninety.応募ゲーム『HitMaker!(仮)』

 独創的で天衣無縫、奇想天外摩訶不思議。
一風変わったヘンテコゲームばかり次々作り、だせば大抵ヒット作、たまにびっくりするほど大ハズレという謎のゲームメーカー、ninety.社。今夜も社員が集まり、企画会議が始まります。
 さて、どんな奇作、怪作がうまれるのか…。プレイヤーはゲーム会社Ninety.の社員となって、ヒットしそうなゲームの企画を考えます。


《中略》


【内容物の説明】           

  • コンセプトカード 作成するゲームタイトルのコンセプトが書いてあります。

 プレイヤーはゲームタイトルを作成する際に、これにおおむね沿った形でタイトルを考案する必要があります。
 また、このカードを使ってゲームタイトルを作成し、その後の評価フェーズで他のプレイヤーから票を集めて1位になった場合に獲得する勝利点も記載されています。カードによって、小ヒット(勝利点)を得やすいコンセプト、あるいは大ヒットを得る可能性がある一方で大ハズレして勝利点を失ってしまう可能性のあるコンセプトもあります。

  • パーツカード

テレビゲーム風イラストが描かれたカードです。
このカードの例で言うと、このカードの絵柄から、「キス」「ちゅー」「アルパカ」「アニマル」「少女」「ガール」など、プレイヤーは自由に単語を連想することができます。
プレイヤーはこうしたカードの組合せでゲームのタイトルを作成します。

ユニークなタイトルを作成したり、良いプレゼンをしたりして、各プレイヤーから票を最も集めた人に勝利点として与えられます。最終的に勝利点トークンを多く所持している人が勝利となります。


【ゲームの流れ】 
このゲームは「考案フェーズ」「交渉フェーズ」「評価フェーズ」に分かれます。


<<考案フェーズ>>

 プレイヤーはパーツカードを複数枚組合せてゲームタイトルを作ります。
 この際、できるだけ自分のコンセプトカードに沿う形で考えなければいけません。
 パーツカードが合わないと感じた場合には、自分の前に他のプレイヤーに見えるようにカードを捨て、山札からその分引いてもかまいません。(つまり自分の手札は常に3枚です。)プレイヤーは自分自身が捨てたカードを再利用する事は出来ませんが、他のプレイヤーは捨てられたカードを自分のアイデアに組み込むことが出来ます。
 また、コンセプトカードは他のプレイヤーに公開した上で、他のプレイヤーと交渉して交換してもかまいません。また、どうしても各々が合うコンセプトカードを得られなかった場合、プレイ中の全員から総意を得られれば、全員でコンセプトカードを捨て、新たに1枚ずつ獲得することができます。
 タイトル案が出来たプレイヤーは、出来た! と宣言しタイトルを発表します。
 この間ゲームを一時中断します。
 タイトルが出来たプレイヤーは、手札と他のプレイヤーの捨て札を必要なだけ取って自分の前に並べます。そして、自分の作ったゲームタイトルを宣言し、どんなゲームか簡単に説明します。(一度使われた捨て札は他のプレイヤーは使うことが出来ません)
 こうしてプレイヤーは出来た順にタイトルを発表してゆきますが、最後になったプレイヤーはこれ以上カードを引く事は出来ません。なおどうしてもタイトルが出来ない場合、降参できます。
 タイトルが出そろったら考案フェーズは終了し評価フェーズに入ります。


<<交渉フェーズ>>
 各プレイヤーは評価フェーズに入る前に、プレイヤー間で票の操作を目的として任意で交渉を行うことが出来ます。この際プレイヤー間でのトークン授受も可能です。
 また手持ちの勝利点がゼロになってしまったプレイヤーは、ここで交渉して他のプレイヤーからトークンを得てください。


<<評価フェーズ>>

 各プレイヤーは、面白そうと思えるゲームのタイトルを一斉にタイトルを決め、投票します。(自薦可能です)この際、プレイヤーは自分のもつトークンを1〜3個、置くことが出来ます。これはそのタイトルを推薦するという票を表します。
 この際に、票が集中して1位が出来た場合のみ、「優秀なタイトル」としてそれを作ったプレイヤーと、票を入れた者にのみ勝利点が加算されます。
また、1位のプレイヤーに票を入れたプレイヤーも勝利点を獲得します。

  • タイトルパーツカードを4枚以上使用した場合、作ったプレイヤーにボーナスとして1勝利点獲得
  • タイトルを一番最初に作成し発表していた場合ボーナスとして1勝利点獲得
  • ただし票が集まらず1位が決められなかった場合には優秀なタイトルが生まれなかったとしてどのプレイヤーにも勝利点はつきません。

1位が決まった場合、そのタイトルを作成したプレイヤーはサイコロを振ります。コンセプトカードに書かれた勝利点と、票を掛け算してその分だけ獲得します。


 投票したプレイヤーと自分自身に、その投票数に合わせて分配してください。ただし、ヒットせずおおハズレになった場合は、投票分のトークンは全て没収となります。


《後略》

Ninety.様からのコメント:
 得点を増やしたり、勝利したり、ということそのものよりアイデアや思い付きのやりとりが楽しそうです。
 サイコロで得点が増えたり減ったりするので運の要素もすこしあるのがいいですね。
 ルールブック中のコンセプトカードも、どれも発想しやすく面白いと思いました。
 欲を言えば、もうすこし枚数がほしいところです。
 お酒を飲みながらプレイすると思いもよらなかったゲームが誕生するかもw

Ninety.応募ゲーム『ゲームハード三国大戦(仮)』

A:概要
 プレイヤーは家庭用ゲームの開発会社になり、ゲームソフトを作成します。
 殿堂入りゲームを作っても良し、売れるゲームを作っても良し。それぞれの会社の目的を達成するため、売るハード機を見定め、ゲーム人口を奪い合います。


《中略》


D:ゲームの進行
 手番プレイヤは、以下の2つのうちどれかを行います。
  1、手札交換……手札を1枚出し、1枚を補充します。
  2、ソフト作成……ソフトを完成させます。


D−1:手札交換

  • 手札から1枚を、各色のソフトカードが山になっている前に表にして捨てます。
  • その後に、ソフトカードの山からか、捨て札になっているカードを1枚だけ、手札に加えます。ただし、この手番に捨てたカードは手札に加えられません。(山札が無くなっても、そのままゲームを続けます)


D−2:ソフト作成
 ソフト作成は、以下の手順で行います。

 1)コスト支払い
 2)評価の算出と殿堂チップ獲得
 3)殿堂チップの支払い
 4)手札を奪う
 5)イベントカードを引く


 1)コスト支払い

  • 手札からソフトを作成するカードを表にします。カードの左上に作るために必要なジャンルの数が書いてあります。
  • 作成するカード以外に、コストに対応するカードを捨札にします。各カードの右上、左下にそのカードのジャンルが書いてあります。

 2)評価の算出と殿堂チップ獲得

  • 作成したカードを以下の計算で評価を求めます。

 評価 =「必要なコストのカード枚数」
    +「捨札で表になっているイベントの効果」
    +「捨札のどれかが、作成したカードと同じジャンル場合は+1」
    +「会社の特殊能力」

  • 自分の前に作成したソフトカードを出します。その上に、そのカードの背の色と同じ殿堂チップを、評価の数だけ置きます。コストのカードは背の色別に、山の前に任意の順番で捨てます。

 3)殿堂チップの支払い

  • その後、置いた殿堂チップと同じ色のチップを、自分の前に出しているプレイヤは殿堂チップを1枚捨てて、山札から1枚手札に加えます。(今回作成したソフトも含みます)

 4)手札を奪う

  • この後、手番プレイヤは、3)で手札を手に入れたプレイヤから1人を選び、その人の手札から1枚を無作為に自分の手札に加えます。
  • または、任意の色の山札から1枚を手札に加えます。

 5)イベントカードを引く

  • 手番プレイヤは、イベントカードの山札を引き、その効果を確認します。特に「次世代機 発表!」が出た場合の処理は、後述する『E:次世代機』を参照します。その場での処理が終了したら、捨札にします


E:次世代機
 イベントカードの中にある「次世代機 発表!」のカードが出た場合、次のような処理を行います。

  1、次世代機の決定
  2、旧世代機の廃棄


E−1:次世代機の決定

  • 次世代機になるハードを決定します。まず、世代が最も遅れているハードを確認します。(注意! SFCは世代0です)遅れているハードが複数ある場合は、その中で殿堂チップが多いハードです。それも同じ場合は「優先:SN(青)>SG(赤)>ND(黄)」が優先順位です。
  • ハード機カードを世代に合う様に、場に表にします。

E−2:旧世代機の廃棄

  • 次世代機になるハードで作ってきたソフトは、全て旧世代機となり廃棄されます。
  • 旧世代機の殿堂チップを中央に戻します。このとき、作成したソフトごとに2枚のチップを戻すたびに山札から1枚補充できます。(順番は、手番プレイヤから時計回りに行います)
  • 旧世代機で作成したソフトカードは裏向きにします。
  • そのハードの捨札と山札を良く混ぜ、再び裏向きの山にして置いておきます。


《後略》

Ninety.様からのコメント:
 記憶に新しいハード戦争を題材にしたゲーム。
 こちらがお出ししたテーマのど真ん中を突いてきましたw
 カードや駒の種類や枚数が多く、またターン毎に行うプレイヤーの手順も多く、プレイが作業的になってしまわないか気になります。
 会社によっての特殊能力wやカードごとの勝利条件など、
まだまだ明らかになっていない部分も多いので実物を見せていただくのが楽しみです。

第二次審査結果発表

 遅れまして、大変申しわけありません。
 それでは、「Ninety. & ソンタナ オリジナルボードゲームコンテスト」の第二次審査の審査結果発表です。
 まず、第二次審査への応募ですが「Ninety.」への応募は第一次審査合格の7件の内、『チームファイト(仮)』が応募者の方より連絡があり応募辞退、『The Ninety. 』が締め切りを過ぎても応募がなく失格となったなため、最終的に5件の応募となりました。
 「ソンタナ」への応募は第一次通過ゲーム全て応募され7件の応募となりました。
 改めまして、スケジュールの厳しい中、第二次審査に応募していただき、本当にありがとうございました。


 第二次審査の結果ですが、応募のあったものの中から、「Ninety.」「ソンタナ」双方、各3件ずつのゲームが第二次審査通過となりました。


 まず、「Ninety.」にて合格となったゲームは以下の3つです。

  • ゲームハード三国大戦(仮)
  • HitMaker!(仮)
  • 連駒(れんごま)

 そして、「ソンタナ」の合格ゲームは以下の3つです。

  • エレファントパーク
  • SANGA(サンガ)
  • 9Tours(仮)

 尚、第二次審査より、ご応募いただいた方の応募者名を発表させていただきます。
 ただし、まだ、審査中ですので、誰がどのゲームを応募したのかを隠すため、合格者名の発表は、「Ninety.」「ソンタナ」それぞれの応募者の方を一緒にして、アイウエオ順に並べた形での発表となります。

 
 それでは、第二次審査を合格し、最終審査に進んだ応募者の方は以下の6名の方です。

  • OKAZU brand 様
  • ガーデンゲームズ 樫尾 様
  • サークル薫風 佐藤 様
  • ジュリアン奥田 様
  • ナンプラーズ 様
  • ホワイト 様

 改めまして、第二次審査通過、おめでとうございます。
 また、残念ながら、落選してしまった皆様には、折角ご応募いただいたにもかかわらず申しわけありませんでした。

 第二次審査結果発表については以上です。
 尚、第二次審査合格ゲームに関しては、10月26日頃より本ブログにて、ルールブックの一部を公開する形で、随時各ゲームの紹介を行なっていきますので、よろしくお願いします。

「ソンタナ」応募ゲーム『アユタヤの交易商人たち(仮) 』

アピールポイント:
 それぞれの国の特徴を成長可能な個別のデッキで表し、
 それに相場・交渉を組み合わせた交易ゲーム。


ゲーム概要:

  • 舞台説明

 時は16世紀の大航海時代。世界でも名高い最大級の交易都市アユタヤ。
 各国の交易商人は、貴重な商品を自国に持ち帰り、富を成すことを目的に、アユタヤへの長い航海を続けています。
 自国の需要をいち早く満たす、手腕を持った交易商人は一体誰なのでしょう?

  • 概要  

 プレイヤーはある国の貿易商となり、自国の資源を輸出し、アユタヤや他国の資源を輸入し、自国の需要を満たしていきます。
 一番最初に、自国の需要が全て満たされたプレイヤーが勝者となります。

  • 情報

 人数:3〜6人
 時間:未定(30〜60分?)
 年齢:未定


ルール:(添付している画像の方がわかりやすいのでそちらを参照してください)
 プレイヤーは各国の交易商人となります。
 それぞれの国ごとに【資源カード】の山札と、集めなければならない資源が書かれた【需要カード】が存在します。
【需要カード】は自分の前に、表向きで置いておきます。
【資源カード】の山札から決められた枚数の手札を作ります。これが《交易船》となります。
 手番プレイヤーは、アユタヤに向かうか、他の国と直接貿易するかを選択します。


○アユタヤに向かった場合
 アユタヤでは、資源ごとの相場を元に価値が決められています。
(相場チャートの上に資材コマが置かれています。このコマの数が少なければ需要が高く価値が高いことになります)

 手札から好きな枚数だけカードを出し、自分の前に置きます。その分の価値を仮想的に得ます。
(例、銀の価値が3、刀剣の価値が1の時、銀・銀・刀剣と出せば7価値になります)

 その価値と同じか下回る分の資源コマをチャート上から取り除きます。
この際、先程出した資源を獲得することはできません。また、お釣りも出ません。
(例、鹿皮の価値が2、香木の価値が3、臙脂の価値が2の時、鹿皮・鹿皮・香木で7価値、のように獲得します)

 獲得した資源は、自国の【需要カード】の上に直接置かれます。
 この資源が、【需要カード】ごとに決められた個数になった時、自国の需要を満たしたことになり完成となります。
【需要カード】が完成した場合、それぞれに決められた効果が発動します。
(例、「武具飾り」需要:鹿皮×5 効果:「2倍の価値の刀剣」×5を捨札に加える)

 自国の全ての【需要カード】が満たされた時、そのプレイヤーの勝利となります。


 アユタヤでの交易が終了するときに、自分の出した【資源カード】の枚数だけ相場に資材コマを乗せます。
 使用した【資源カード】と残った手札を、捨札にするか除外するかを任意に選択し、山札から新しく手札を作ります。この際に山札が切れたら捨札から作り直します。


○他国と直接交易する場合
 他のプレイヤーに交渉を持ちかけることができます。
 交渉材料とできるのは、お互いの手札の中から好きな枚数の【資源カード】です。
 交渉の持ちかけは自由に行って構いませんが、交渉自体を行えるのは手番プレイヤーのみとなります。
(手番プレイヤー以外のプレイヤー同士での交渉はできません。)

 手番プレイヤーは、最終的に他のプレイヤー一人を選んで手札の【資源カード】の交換を行います。
 ここで交換した【資源カード】は、今後も山札に残り使用し続けることができます。


 どちらかを行ったら手番を終了します。
 次のプレイヤーに手番を移して先頭に戻ります。


使用国と特徴:(ドラフト)

  • 日本

  ・石見銀山があり、銀の産出量が多く価値が高い。
  ・刀剣(日本刀)を輸出できる。
  ・アユタヤに日本人町がある(効果は未定)

  • 明(中国)

  ・朝貢による不利な交易が行われることがある。
  ・海禁政策をしているため、日本との直接交易ができない。
  ・アユタヤに華僑の中国人街がある(効果は未定)
  ・火薬を輸出できる。

  ・マラッカで何らかの交易が可能(効果は未定)
  ・金や香辛料を輸出できる。

  • オランダ

  ・東インド会社がある(効果は未定)

  • インド

  ・布の価値が高い。

  ・アユタヤに職人が多い(効果は未定)
  ・絨毯を輸出できる。

ソンタナ様からのコメント:

 アユタヤ王朝の時代は、歴代タイ王朝の中で最も長く、最も物語的な魅力にあふれる時代です。
 とても素晴らしい着眼点で、むしろなぜ今まで商業ベースでゲームになっていないか不思議なくらいです。贔屓の引き倒しですがw
 比較的複雑になりがちな交易部分がすっきりとまとまっています。
 国ごとの能力・制約もワクワクしますね。
 その、国ごとの差異と対人交渉可能な部分が、ちょっと煩雑になってしまうかなあ、という懸念があります。

「ソンタナ」応募ゲーム『3x3ソンタナ(ソンタ・ナージャン)』

アピールポイント:
 店のメニューに親しみがもてます。
 3x3=9という数字に敏感になります。
 ルールの付け替えで3x3種類の味わいを楽しめるゲーム。
「手元確保」システムによって初心者にも親しみやすいと思います。


ゲーム概要(必須):

 一言で言えば、マンマミーア×マージャン×ソンタナx9

 おそらく応募全体の一角を占めそうなマンマミーア系の1つw
 マンマミーアのように具材カードを使って、注文カードを満たしていきます。
 ただし3x3=9枚が基本。アンコやポンで手元確保もできます。
 この「手元確保」システムによって初心者にも親しみやすいと思います。

 それから唐辛子の扱いには要注意!!


ゲームルール詳細:

コンポーネント
▽具材カード
・海老 18
・鶏肉/魚肉 18
・野菜 18
・ニンニク 18
・唐辛子 27(唐辛子はほか具材の1.5倍の量←要調整)
▽注文(レシピ)カード(ソンタナのメニューに合わせての枚数)

 マンマミーアと違い、全員共通でランダムでもいいかも。(メニューの種類次第)
 たとえばレシピカードは以下のような例が考えられる。
 海老3・唐辛子3・唐辛子3→クンパッナームプリックパオ(芝海老と唐辛子炒め)


■基本的な進行

 マンマミーアと基本的な進行は同じ。
 手札はMAX8枚までで番が着たら、具材1種n枚、またはトリオn組を場に出す。
 このとき、トリオを形成してもよい。
 トリオを形成しなければレシピカードを1枚出してもよい。
 その後、手札MAXまで山札から補充する。

 使い切ったところでレシピができているかをチェック。
 この際に手札から補充してもよい。

(これを3ターン行って終了した段階で、もっともレシピを解決していた人が勝利、としてもよい)


■トリオ
 レシピは基本的に3x3=9枚。ただし9枚は覚えておくのも大変なので、以下のように同じ具材3枚を「トリオ」を手札の横に確保することができる(マージャン的要素)

  • (暗刻)自分の手札から3枚出して、裏向きのまま確保する
  • (ポン)自分以外の番の人が場に出したカード1枚と手札2枚とを合わせて取り、表にして確保する。

 ただし、「トリオ」1つにつき、手札のMAX枚数は2枚減る(逆に言えば、トリオ1つにつき、トリオ+手札が1枚増えるといってもよい)


★トリオの扱い方で3種の味わいのゲームに
☆ A「ポンポンソンタナ」(初心者向け)
 ポンが誰の場札でもポンできる。そして、具材の場札は「トリオ」しか出せない
(コメント:基本的には自分で作ったトリオでレシピを完成させていく形になると思われる)
☆ B「基本ソンタナ」
 ポンはひとつ前の手番の人からしかできない。
 場札に出すときには(暗刻)で作ったトリオも表向けにして出す。
☆ C「アンコソンタナ」(上級者向け?運ゲーム向け)
 Bと基本は同じだがアンコ(暗刻)で作ったトリオは、裏返しのまま場札に出すことができる。(かなり読み合いのゲームになると思われる)


■注文完成フェイズ 
 基本的にはマンマミーアと同様の注文処理になります。
 処理が違うのは(トリオの存在と)具材唐辛子の処理です。

★ 唐辛子の扱いで3種類の味わいに
☆ 1「ノーマル」(初心者向け)
 具材唐辛子も他の具材と同じように扱う

☆ 2「唐辛子大好き!」(中級)
 唐辛子が含まれる注文カードの解決時点で、唐辛子カードがあまっていた場合、余っている唐辛子カードを追加で引き取ることができる。
 &余分に引き取れた唐辛子カードは9枚でレシピ1枚分の価値を持つ。
(唐辛子好きのお客様が唐辛子大盛りで大満足!!)

☆ 3「唐辛子にはご注意」(上級)
 もし、「レシピに唐辛子の無い注文カード」を解決する際に"利用出来る具材カードの中に、唐辛子が混じっていたら、無条件で失敗する"
(唐辛子が苦手なお客様に唐辛子を混ぜてしまった!!)

 一方で、「レシピに唐辛子の有る注文カード」を解決する際には"成功/失敗にかかわらず、それまで積んであったすべての唐辛子カードが消費される"&余分に引き取れた唐辛子カードは9枚でレシピ1枚分の価値を持つ
(唐辛子好きのお客様が唐辛子大盛りで大満足!!)


 コメント:唐辛子カードが場の牽制球として使われます。なので、唐辛子なしレシピは2倍の点数としてカウントしてもいいかも

ソンタナ様からのコメント:

 タイレストランのためのゲーム!いや素晴らしいです。
 ルールが複数あり、特に上級ルールは実際にプレイされる様子が目に浮かぶようで、どんなプレイ感になるのか楽しみです。
 あまりにも某名作ピザ焼きゲームwに引っ張られてしまっているので、オリジナリティという部分でもう一勝負してもらえれば