コンテスト総評

  • 「Ninety.」審査総評

 まずは。
 今回のNinety.ソンタナオリジナルボードゲームコンテストにご応募いただきました、デザイナーのみなさん。 そして、4カ月にわたって行われた今回のゲームコンテストの行方を見守り、応援していただいたみなさん。
 ほんとうにありがとうございました。

 今回グランプリに選ばせていただいた作品はもちろん惜しくも選考に漏れてしまった作品も・・・デザイナーのみなさんがNinety.というお店だったり遊びに来てくださるお客さまだったりそこで親しまれるゲームだったり、のことを考えて作ってくださった宝物として大切にしたいと思っています。
 デザイナーさんの意向で商品化や、販売することになった際もお店としてできる限りの協力をさせていただきます。


 テストプレイ審査に協力いただきましたお客さまにも、この場を借りてお礼申し上げます。
 突発で声をかけさせてもらったにもかかわらず快くお付き合いいただき、アドバイス、や、ときにはダメだしもwプレイヤー視点での貴重な意見が聞けて、とても参考になりました。

 尚、今回、2つのゲームをグランプリとさせていただくことについて今回のオリジナルゲームコンテストはソンタナさんとNinety.でそれぞれ1本ずつグランプリ作品を決める、というのが当初の予定でした。
しかし全体的に応募作のレベルが高く中でも「連駒」「ヒットメーカー!」はともにNinety.の店内でお客さまに遊んでいただくのにふさわしい作品だと確信しましたので今回は2つのゲームをグランプリとさせていただきます。


 開店から1年、アナログゲームファンのお客さまにまだまだ教えていただくことも多いようなNinety.にこのような機会を与えていただいたことを、嬉しく思います。
 今回グランプリに選ばせていただいた作品を実際に店内でみなさんに遊んでいただけるのが楽しみです。

 ありがとうございました!

 game cafe&bar Ninety. 保坂いずみ

  • 「ソンタナ」審査総評

 まず始めに、今回のコンテストに応募いただいたすべての皆様に、心の底から感謝いたします。皆様のおかげで、本当に素晴らしいゲームたちが今まさにこれから世に現れる、その瞬間に微力ながら携わることが出来ました。
 これは純粋に、企画の審査担当という立場をまったく抜きにして純粋に、一ゲームファンとしての無上の喜びです。


 当たり前のことですが、今回のこのコンテストには、何の権威も影響力もありません。権利関係も一切発生しません。すべてのゲームは100%応募者のものです。真に面白いゲームであればコンテストに関係なく、いつか必ず世に現れたでしょう。
 しかし、応募作全12作を俯瞰した時に感じる、この充実感。タイ料理屋兼ゲームショップという無茶な店が無茶振りしたテーマでしたが、応募者であるゲームデザイナー達が着想を得るきっかけ・触媒として、ほんのわずかでも役に立ったのではないか、と、本当に満足しています。


 この選評を書かせていただいている時点で、タイ国土は未曾有の大洪水に襲われ、完全に収束・復旧するまでには途方もない長い年月がかかると言われています。
 遠く離れた日本の、小さなタイ料理レストランにできることは、ほとんどないに等しいかもしれません。
 でも、今回応募いただいたゲーム達には喜びを、元気をもらいました。まだ具体的なことは何もありませんが、この出会いを力に変えて、少しでもなにかできることを考え、実行していきます。
  

 タイ屋ソンタナ こいち

優勝ゲームテストプレイ感想

  • Ninety.優勝ゲーム『ヒットメーカー!』


 1ターンには3つのフェーズが含まれているのですが、テンポよく進められたと思います。
 順番に手札から連想する、という場面では毎回びっくりするような発想のプレイヤーがいてそれを聞いているだけでも面白かったです。
 コンセプトカード、パーツカードの内容も個性的。
 最終的に得点を得られるかどうか、という場面で新しい要素(ダブルアップチャンス)が増えたことで、一体感を持って盛り上がれそうです。

  • Ninety.優勝ゲーム『連駒』


 お預かりしたコンポーネントはテストプレイ版のものでしたが、まずボードの美しさと世界観に目を惹かれました。
 ターンごとの流れもわかりやすく、インストもスムーズにできました。
 1ゲームにかかる時間が数分〜長くて10分くらいとコンパクトなのもよりたくさんのお客さまにプレイしていただきやすいと思います。
 ベースは四目並べなのですが、将棋の要素も含まれていたり初心者のかたから上級者のみなさんまで広く楽しんでもらえるゲームだと思います。

  • ソンタナ優勝ゲーム『9Tours』


 テストプレイヤーの1人が、インスト終了時にぼそっとつぶやきました。「もうこれ、ルール聴いた瞬間に完全に面白い。プレイの様子が目に浮かぶ」と。
 完全に同意です。かと言って決してただ簡単なだけ、底が浅いということではなく、繰り返しプレイさせたくなる仕掛け・熟練してプレイがうまくなっていく過程があります。
ここまでに審査させていただいてきたすべての応募作の中で、最も提示したテーマに沿っていて、且つそれが後付けでなく、ルールの根幹を成すレベルにまで昇華されています。
タイ料理レストランでプレイされるということを最大限に考慮された、
洗練されたゲームシステムデザインも素晴らしい。
プレイしていると、訪れて面白かった観光地や好きな料理への、「おれはぜったいトムヤムクンを獲得するんだ!」のような思い入れが容易に発生し、またそれが間違いなくゲームに様々な好影響を与えます。
タイに行ったことがない人でも、美しいビーチや寺院の写真を目の当たりにしたら、流麗なプレイ感と相まってお気に入りスポットが発生してくれそうです。
数あるレストランの中からわざわざタイ料理レストランを選んでくださるような、完全にタイ好きになりかかっている(そしてゲーム好きの)お客様に、ライトにタイの観光案内をする入口となるのに最適のゲームだと考え、優勝とさせていただきました。

優勝作品発表!

 最終審査である、第3次審査には2次審査で合格した全てのゲームが応募されました。
 Ninety.側の応募作品は「ゲハ三国大戦(旧名:ゲームハード三国大戦)」「ヒットメーカー!(旧名:HitMaker!)」「連駒」の3作品、ソンタナ側の応募作品は「エレファントパーク」「SANGA」「9Tours」のこちらも3作品です。


 それでは、まずNinety.側の優勝作品発表です。
 最終審査では、Ninety.の審査委員長である保坂様のたっての希望により、応募された3つのゲームの内の2つの作品がグランプリとして選ばれました。

 その2つ優勝ゲームとその応募者は、

  • ヒットメーカー! (サークル薫風 佐藤 様)
  • 連駒 (ガーデンゲームズ 樫尾 様)

 と、なりました。
 佐藤様、樫尾様、おめでとうございます。


 次にソンタナ側の優勝作品の発表です。
 こちらは応募された3つのゲームの内の1つの作品がグランプリとして選ばれました。
 その優勝ゲームとその応募者は、

  • 9Tours (OKAZU brand 様)

 です。
 OKAZU brand 様、おめでとうございます。


 最終審査の審査結果は以上です。
 それでは、Ninety.様、ソンタナ様から各ゲームのテストプレイを行なった感想、および最終審査の総評をいただいていますので、公表させていただきます。

第三次審査結果

 6月末より開始した「Ninety. & ソンタナ オリジナルボードゲームコンテスト」も、これが最後の審査結果です。
 今回が「Ninety. & ソンタナ オリジナルボードゲームコンテスト」の優勝作品の発表となります。


 まず、本コンテストにゲームをご応募いただいた皆さんに、最初にこの場を借りて、改めて御礼を申し上げます。
 残念ながら落選となったゲームも含め、大変な力作ぞろいでNinety.様、ソンタナ様のお話を聞きますと、各次審査がとても難航し、頭を悩ませることとなりましたが、その分コンテストとしては大変に盛り上がりました。
 これも、素晴らしいゲームをご応募いただいた皆様のおかげです。
 本当にありがとうございました。


 今回の最終審査で優勝したゲームについては、完成品を作成した上で各店舗にて遊べるよう、それぞれのお店に常備されます。
 実際にお店にそれぞれのゲームがお店に置かれましたら、本ブログにてお知らせいたします。(デザイナーの方の都合にもよりますが、11月中にはお知らせしたいと思っています)


 それでは、Ninety.、ソンタナの順でそれぞれの店舗での優勝作品、および本コンテストの総評を発表させていただきます。

第二次審査総評

 それでは、Ninety.、ソンタナ各店舗での第二次審査の総評です。


Ninety. 総評:


 Ninety.店長 林 様 2次審査総評


 全体的にとてもレベルの高い作品が多く大変うれしい限りです。
 着眼点もそれぞれ違いとてもゲーム性の高い作品が残ったと思います。
 総評として僕の感じたことはルールがわかりやすい物は選考に残りやすいのかな、ということでしょうか。
 やはりそれぞれのゲーム大変魅力的なゲームなのですが、すぐゲーム内容がイメージできる作品とそうでない作品の差はあったような気がします。
 特に“あいまい”な部分がルールに残ると「この時はどうなるの?、あの時はどうなるの?」というようなことが選考時でもあったような気がします。
 厳格なルールと与えられたスペースの中での自由度の高さ。
 これが非常に楽しいゲームにおける必要条件なのかな、なんてことを感じさせられました。


 また、審査することの難しさというものも感じています。
 どれも力の入った作品であるということは十分に伝わってきますし、それ以上にこれは完成形のゲームではないのにも関わらず審査をしなければならない。
 これはきつい。
 そういう意味ではちょっと主旨と反してしまうのかもしれませんが、最終形がより見えやすい形で応募して頂いた作品は有利だったのかなあ、なんてことも思います。

 さあ、残り3作品となりました。
 UST放送でもお送りしておりますが、審査委委員長は保坂いずみです。
 僕も審査の一員を担いますが、最終決定権はほっさんです。
 ほっさんがどんな作品を面白いとするのか。
 そしてどんなアプローチがよいのか。
 残る3作品の皆様は是非もう一踏ん張り頭を捻って頂けたらと思います。
 

 皆様の作品を楽しみにしております。


 GAME CAFE&BAR Ninety. 店長はやし


 Ninety.審査委員長 保坂 様 2次審査総評


 今回の審査対象の5本ともそれぞれにキャラが立っていてとても面白く見せていただきました。
 ゲーム(ソフト・業界など)を題材にしたもの食事をしながら楽しめるという切り口のもの連想の要素があったり、協力して勝利を目指すようなコミュニケーションが楽しめるもの、等、デザイナーさんごとに、こちらから出させていただいたテーマをうまく汲んでくれていると思います。


 お店でみなさんにプレイしていただく作品を選ぶということでみなさんに長く親しんでもらえるものを。
 ゲームが好きなお客さまはもちろんそうでないお客さまにも楽しんでもらえるものを。「お友達の家に来ているみたい」と言っていただけるNinety.の空気に相応しいものを、というもふっとした基準では、すべてが合格ラインに達していたといえます。


その中でも、3本を選ぶ決め手となったのは
・伝えやすく、伝わりやすく、理解しやすいルール
・繰り返しプレイしても飽きないかどうか
以上の2点です。

  • 伝えやすく、伝わりやすく、理解しやすいルール

 Ninety.は飲食店なのでボードゲームのプレイングに慣れているかたもそうでないかたもいらっしゃいます。
 例えばお客さまどうしでインストをしていただく場面で、ゲームの面白さが伝わりやすいものに関して今回は高く評価させていただきました。

  • 繰り返しプレイしても飽きないかどうか

 ゲームの展開がパターン化してしまわないか?を、今回は見させていただきました。
「勝ちパターン」や「定石」が多ければ多いほど繰り返しプレイすると飽きてしまいがちです。
 逆に、メンバーが変わるごとにまた環境がかわるごとに、違った楽しみ方ができるゲームに関しては高得点とさせていただきました。


「連駒」さんは、既にルールの完成度がずば抜けて高いので、ハード面の強化を!ゲーム背景や駒のデザインなど、凝れる部分は多いです。
「HIT MAKER!」さんは、おもしろい素材カード・テーマカードがあればあるほど魅力的な作品になると思います。キラーカードの量産を望みます。
「ゲハ戦国対戦」さん。さらなるルール面のブラッシュアップに期待!どのメーカーを引いたプレイヤーも勝つチャンスがあるゲームバランスを目指してください。


 第三次審査は、いよいよテストプレイ審査です。
 みなさんからの力作をたのしみにしています。

 GAME CAFE&BAR Ninety.保坂いずみ


ソンタナ総評:


 ソンタナオーナー こいち様


 もう本当に、本当に悩みまくった選考となりました。
 各ルールブックを熟読するうちにどの作品にも感情移入してしまい、ギリギリまで決めることができず大変に困りました。


最後は基本に帰って、
「文章の読みやすさ」
「レイアウトの印象」
「一読してルールを把握できるか」
「盛り込むべき情報が漏らさず記載されているか」
という、第二次選考の対象が「ルールブック」であることを念頭に置いた、ある意味機械的な選考としました。そうでもしなければ、本当に選ぶことができず…難しい選考でした。


 作者の皆様。力作のご応募、改めて御礼申し上げます。
 本当に、ありがとうございます。
 選考に残った作品も、今回は残念ながら選外となった作品も、必ず世に出るクオリティになると確信しています。
 一つのプロダクトとして完成した際には、必ずやソンタナで取り扱わせてもらいたい!と強く願います。
 どうぞよろしくお願いします。

ソンタナ応募ゲーム『 9Tours 』

『9Tours』はタイの観光ツアーをテーマにしたお手軽ハンドマネジメント&コレクションカードゲームです。
 プレイヤーたちはツアーコンダクターとなり、タイの観光ツアーを企画します。
 タイの観光地は「寺院」、「ビーチ」、「料理」、「水上マーケット」といったジャンルに分かれており、これらの観光地を組み込んでツアーを作成します。
 ただし、ツアーは必ず9日間となるように制限が課されています。より多くの観光地を巡るたくさんのツアーを作成してください。


《中略》


ゲームプレイ


 このゲームは大きく2つのラウンドに分かれています。
  1.通常ラウンド
  2.決算ラウンド

 1.通常ラウンドを2ラウンド、2.決算ラウンドを1ラウンド、順番に行うことでゲームが進行します。


1.通常ラウンド

 このラウンドではスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を1回行います。
 手番では、手札の観光地カードを1枚いずれかのツアーに置きます。ただし以下の条件に従います。

  • そのツアーの直前に置いた観光地のジャンルと同じになってはいけない。
  • そのツアーの期間の合計が9を超えてはならない。

 これらの条件を満たす観光地カードが手札に無い場合は、手札をすべてのプレイヤーに見せ、その上で1つのツアーの観光地カードをすべて引き取って自分の手前に表向きに置いておきます。その後に補充用のカードを引き取り、自分の手前に表向きにして置いておきます。このカードはゲーム終了時に勝利点にマイナスになります。


 そのあと、そのツアーの補充用の観光地カードを手札に加えます。場合によっては特殊カードを引き取る場合がありますが、後述の特殊カードで説明します。補充用の観光地カードは常に1枚になるように補充します。
 ただしここで特殊カードを引いた場合は、通常の観光地カードを引くまで引き続けます。
 ここで引いた特殊カードは、そのツアーの補充用の観光地カードのさらに上に全てのプレイヤーに分かるように置きます。
 各ツアーで期間の合計が丁度9になったプレイヤーはそのツアーの観光地カードを全て受け取り、自分の手前に表向きにしておきます。
 以降そのプレイヤーの手番は飛ばします。


 全員が観光地カードを獲得したら1ラウンド終了です。
 次のスタートプレイヤーは今回最後に観光地カードを獲得したプレイヤーになります。以降同様に2ラウンド目を行います。


※特殊カード
 特殊カードはセパタクロカード、ムエタイカード、スコールカードの3種類存在します。

 これらのカードは、そのツアーの観光地カードを引き取ることになったプレイヤーがこれらのカードを引き取ることになります。ゲーム終了時に勝利点にプラスになります。

  • スコールカード

 スコールカードは、そのツアーにカードを置いたプレイヤーがこのカードを引き取らなければなりません。ゲーム終了時に勝利点にマイナスになります。



《後略》

ソンタナ様からのコメント:
 すっきりとしたレイアウトに読みやすい文章、簡潔でありながらひねりの効いたルールと、このまま販売されていてもまったくおかしくないクオリティだと感じました。
 テーマも、タイ旅行好きの琴線に触れまくる、カードを眺めるだけでタイに行きたくなるような様子が容易に想像できます。
 "ムエタイ"の存在が勝敗を左右するかも!なんて、なんて魅力的!

ソンタナ応募ゲーム『SANGA(サンガ)』

 タイは仏教の信仰が厚い国として有名ですが、その仏教はインドから伝来した小乗仏教に土着の精霊信仰が結びついた独特の物となっていて、大小さまざまな宗派が存在します。それらの宗派は寺院を中心とした「サンガ」と呼ばれる宗教集団を形成し、今でも成人男性はいずれかの「サンガ」に参加する風習が残っています。 プレイヤーはこのようなタイ仏教の有力な宗派の1つの指導者となり、傘下にあるサンガを駆使して宗派の拡大を目指します。


《中略》



[ゲームの流れ]

 このゲームは以下の6つのフェイズに従って行動します。これが1順すると1ターンが終了し、6ターン終了時にゲームが終了します。

  1. サンガフェイズ
  2. 行動順決定フェイズ
  3. 寺院フェイズ
  4. 移動フェイズ
  5. 改宗フェイズ
  6. 収入フェイズ


[サンガフェイズ]


1.プレイヤーは行動順に、所持金を使って手元のサンガ駒を購入し、ただちに任意のマップボードのエリアまたは後援者ボードの後援者マスに任意の個数配置できます。複数のエリアやマスに置いても、まったく購入しなくても構いません。ただし購入したサンガ駒を次のターン以降に残しておく事はできません。


2.サンガ駒は1個購入するのに1バーツ必要です。1度に何個購入してもかまいませんが、手元にサンガ駒がない場合はそれ以上購入できません。購入に使用した所持金は銀行に戻します。


3.マップボードに配置する場合、すでに自分のサンガ駒が存在する任意のエリアに、任意の個数配置できます。同じエリアに他のサンガ駒や異教徒駒が存在しても、キャパシティを上回ってもかまいません。(注意:自分の寺院のあるエリアには配置できません)


4.後援者マスに配置する場合、他のプレイヤーのサンガ駒がいないマスであれば何個置いても構いません。他のプレイヤーのサンガ駒が存在している場合、その駒数よりも1個以上多い数のサンガ駒を置かなければなりません。置かれたプレイヤーはそのサンガ駒を手元に戻します。そのプレイヤーがまだサンガフェイズを行っていない場合、戻された駒を購入、配置する事ができます。


5.後援者マスにはそれぞれ特殊効果があり、そのマスにサンガ駒があるプレイヤーは、その効果を使用することができます(これを効果の発動と呼びます)。この効果は他のプレイヤーにサンガ駒を配置されるまで継続します。


6.1人のプレイヤーがサンガ駒の購入と配置が全て終了すると、次の行動順のプレイヤーのフェイズとなります。


【船乗り】が発動している場合、そのプレイヤーは自分のサンガ駒の存在するタイランド湾エリアにサンガ駒を配置できます。


 全てのプレイヤーがサンガフェイズを終了した時点で【国王】が発動している場合、そのプレイヤーは任意のマス1つに国王マーカーを置きます。【国王】に置いた場合、何も起こりません。【国王】以外のマスに置いた場合、置かれたマスの効果は発動しません。


[行動順決定フェイズ]


1.各プレイヤーはマップボード上にある自分のサンガ駒の数を数えます。寺院駒は含みません。最も多いプレイヤーから順番に、自動的に行動順が1番、2番……となります。


2.駒数が同じ場合、前のターンの順番がより後ろだったプレイヤーから先になります。

例:赤プレイヤーがマップボード上にサンガ駒を5個、青プレイヤーが2個、黄プレイヤーと緑プレイヤーが3個置かれている場合、赤プレイヤーの行動順が1番、青プレイヤーが4番になります。黄色プレイヤーが前のターンで1番、緑プレイヤーが3番でした。この時緑プレイヤーが2番、黄色プレイヤーが3番となります。


3.行動順が決定したら、その順番に行動順表示欄の行動順マーカーを置きなおします。


 全てのプレイヤーが行動順決定フェイズを終了した時点で【宰相】が発動している場合、そのプレイヤーは任意のプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーと行動順を交換することができます。


例:3番の【宰相】プレイヤーが5番のプレイヤーを選択した場合、【宰相】のプレイヤーが5番に、5番だったプレイヤーが3番になります。


[寺院フェイズ]


1.プレイヤーは行動順に、所持金とサンガ駒を使って手元の寺院駒をマップボードの任意のエリアに配置できます。1回のターンに複数の寺院駒を配置できます。


2.寺院駒が配置できるのは、「自分のサンガ駒しか存在していない」かつ「そのエリアのキャパシティ以上のサンガ駒が存在する」エリアのみです。


3.寺院駒を配置するために必要な所持金は、(6―そのエリアに存在するサンガ駒の数)バーツです。所持金から銀行にお金を支払います。

例:アユタヤに自分のサンガ駒が3個置かれていた場合、そこに寺院駒を配置するとき、6−3で3バーツ支払います。


4.寺院を配置した後、そのエリアに存在した全てのサンガ駒は手元に戻ります。


【大工】が発動している場合、そのプレイヤーは「キャパシティ以上のサンガ駒が存在」していないエリアでも、1個以上のサンガ駒があり、かつ「自分のサンガ駒しか存在しない」場合にも寺院駒を配置できます。
 このとき、建設費用は(6−キャパシティ)バーツとなります。

例:アユタヤに2個のサンガ駒があった場合、(6−アユタヤのキャパシティ3)の3バーツ支払う事で寺院駒を配置できます。
そこにあったサンガ駒が全て手元に戻されるのは通常と同じです。


《後略》

ソンタナ様からのコメント:
 このコンテストのために、どれだけのリソースを使ってくれたのだろう?と、ただただ感謝しかありません。
 正直に言うと、この規模のものが応募されるとは…かすかに希望を持ち、期待はしていましたが、まあ難しいだろうと諦めていた部分はあります。
 それがフタを開けてみたらこれです。本当に驚きました。読み進めるうちに、ただ重い・大きいだけでない、練りこまれた緻密なルールと魅力的な世界観に、すっかり虜です。一ゲームファンとして、コンテストの結果関係なく一刻も早くプレイしたいです(笑)